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ASTLIBRA mini外伝

ASTLIBRA mini外伝

パッと見ビジュアルの印象が強くて「コレ本当に個人で作ったゲームなの?実は一枚絵だったりするの?」なんて思いつつ蓋を開けてプレイしてみたらとんでもなく美麗且つたくさん動きのある素晴らしい横向きアクションRPGでございました。

このクオリティでminiでしかも外伝ってのが驚き。

尋常ならざるこだわりの映像

町の背景がどんだけ奥行きあんねんって突っ込みたくなるくらい何重にも重なっていたり非常に細かい描画の巨大モンスターがぐわんぐわん動いたり海に差し込む光やら火山の猛々しさとかもう色々とおかしいレベルでスゴイ。

そんでグラフィックの質感がデフォルメではなく写実的なもんでスケールの大きさを感じさせる。キャラクターの顔だけはよくある感じなんだけどねw 個人で作ってるフリーゲームで最も犠牲にされやすいと言っても過言ではない視覚的な部分をここまで作り上げたのは賞賛に尽きる。イメージを具現化させる能力に作者は長けているのかもしれない。

凡庸ではない成長システム

ちょっとハクスラ風な成長システムな感じ。

敵を倒すと経験値がもらえてレベルは上がるけど、町に帰るとレベルは1にリセットされる。しかし敵は経験値の他にフォースというものを落とし、それを町に持ち帰ると基礎能力を強化できる。なのでレベルは毎回1に戻るけど徐々に強くなっていくという寸法。他にはドラクエで言うところの種的なアイテムがあるのでそれ使うと基礎能力を上げることが出来る。

装備品は敵が落とすか町で買うのだが、町で買う場合はお金の他に素材が必要になる。これはちょっと面倒だけどそんな面倒でもないってくらいだったw 軽いけど弱い武器とか重いけど強い武器やら色々ある。ただ装備して一定数経験値を稼ぐとその装備固有の特殊能力が引き出されたりアイテムゲットできたりするので結局全ての武器を使うことになるね。

ちなみにフォースを使っての強化はツリー型になっており好みの成長が出来るのが何か楽しい。私は攻撃力、防御力や魔力は全て装備品に任せてフォースはほぼ運に全振りしてたw あと物語の途中で手に入る重要アイテムでもちょっと能力強化できたりする。

コレ以上の個人製作ゲーを探すのは難しいのでは?

世界観は私の知る限りではアトラスゲーのBUSINっていうゲームが一番近いかなーって気がした。物語終盤のネタバレ具合なんかはまさにそれ。

miniで外伝なのにそれなりにやり込む要素もあり難易度も地獄ってのに設定すればなかなかの歯ごたえになる。むしろ難易度簡単にすると金策に苦しむ仕様w 難易度地獄は「クリア出来るかわかりません」って最初にアナウンスされるけどクリア出来ました。キーボードでクリア出来るくらい。ただ敵の攻撃がやたら痛いというか一撃死級が増えるので死にゲーになることは確か。

基本的に魔法を使いまくるゲームなので雑魚戦は爽快感ありあり。巨大なボス戦もコンボ決めまくりで爽快感ありあり。久々にクリア後に「ゲーム終わっちゃったかぁ…」っていう独特の虚無感を味わうことの出来たこのゲーム、早いとこminiで外伝じゃない本編をプレイしたいところだが作者曰く完成は2025年予定とのこと。なげぇーーーけど待ってるw

イニシエダンジョン

イニシエダンジョン

巷で話題?のブラウザゲーム「イニシエダンジョン」。大きめドットの小気味良い雰囲気に惹かれてプレイしてみた結果、なかなかの時間泥棒と相成り申した。

構成の自由度が高いハクスラ

最初はファイター的な職業しか選べないが少しダンジョンクリアしていけば職業が5種類まで増える。加えて最大パーティ数も徐々に増やせるのでなんだかすっごい大所帯パーティを組むことも出来たりする。

キャラクターは自作キャラに加えて街にも冒険者がいるのでそれらを片っ端から仲間にしていくと30人の大名行列パーティが組めたりもする。

パーティ数のメリット・デメリットは色々あるので好きな構成でオッケーだけどとりあえずクリアするだけなら数で圧倒すると楽チンかも?

職業もしっかり棲み分けされておりガツガツ攻撃していくパーティも良し石橋を叩いて渡るような堅実なパーティを組むも良しな感じ。

レアドロップ狙いで時間泥棒

敵を倒すと装備品をドロップすることがあるが装備品によってオマケが付くことがある。HP+20%とか技の発射数+2とか色々。一つの装備で最大5つ付く可能性がある。

イニシエダンジョンは武器毎に技が設定されていて、むしろ技が通常攻撃くらいの位置づけなんだけどもオマケの付き方によって同じ武器でも全く別性能になることがあって面白い。

例えば飛び道具を出す技の武器に発射数が増えるオマケや射程オマケ、貫通オマケなんかが付くと飛躍的に攻撃能力が上がる。なのでオマケ無しの攻撃力高い武器よりもオマケがいっぱい付いた弱い武器の方が活躍することがしばしば。好みの装備が手に入るまで粘ろうと思うと時間が吸い取られていくので程々に切り上げるのが肝心要。

ちなみにオマケが固定された装備もある。所謂ユニーク武器ってやつ。大体とても頼もしい存在だけどドロップ率が低いので出てきたらラッキーくらいに思っておきましょうw

ハクスラなのに妙な爽快感、けどハクスラ

マップは自動生成で敵の数も毎回変わる仕様。そんで時々(割と頻繁に)ものすごい量の敵が配備されている時がある。それをこちらも物量でガシガシ粉砕していくのが見ていて非常に爽快。正直画面で何が起きているのかわからない状態になるくらいエフェクトが飛び交うw倒した敵の残骸や飛び道具の破片みたいのが残るので戦闘が終わると粗めのドットで画面ぐちゃぐちゃ。

そんで敵も強いやつが一定数いるので大雑把に進行すると何やってるかわからないうちに死んでるってことがよくある。死んでから改めて「これハクスラゲーだった」って思い返すことになるwちなみに自作キャラは死んだらレベル1からやり直しです。街の冒険者は死ぬ前に自動的に街に戻るけどね。

動作が軽い

ロースペックなパソコンでも遅滞なく動作する感じ。アカウントを作っておけばブラウザのデータクリアしてもサイト側でデータが残るので再プレイもしやすい。操作も簡単で視覚的にもとっつきやすいので暇な時間にちょちょいとイニシエダンジョンをプレイするのもよろしいのではないかな?

Tactical Chronicle

Tactical Chronicle

ここまで作り込めるもんなのかと感心してしまうほど完成度の高いフリーゲーム。Tactical Chronicleは操作性良しボリューム良し戦闘良しでかなり素敵ゲー。

同時に時間泥棒ゲーでもあり注意が必要w

FF12みたいな戦闘システム

熱狂的ファンが多いFF12のガンビット。Tactical Chronicleでは戦闘システムにガンビットをほぼ丸ごと採用している。というかAI制御のみで手動操作は無い。が、AIの組み方によってはほとんど手動みたいな操作にも出来る。

ガンビット

画像のように上から順に行動を指定していく。「どんな」「誰に」「何をする」みたいな感じ。条件に合致しなければ次の命令文に移っていく。どこかで命令が発動されればまた1行目に戻る、といった感じ。ExcelとかプログラミングのIF文をひたすら並べたような感じですな。

画像の命令をFF風にわかりやすく表現すると、

  1. 「現在のHPが最大HPの50%未満」の「味方」に「ケアル」
  2. 「石化」の「味方」に「ストナ」
  3. 「状態異常(毒とか沈黙とか)」の「味方」に「エスナ」
  4. 「クリック」した「敵」に「クエイク」
  5. 「敵」がいたら「エアロ」
  6. 「敵」がいたら「たたかう」

みたいな感じ。

回復優先して安全な時は攻撃魔法かましましょうというよくある趣旨のAI。MPが無くなったら殴る。HPより状態異常回復優先したかったら「ストナ」「エスナ」の行を「ケアル」より前に持ってくればいいねとかそんな感じ。

ちなみに状態異常回復の命令が「無条件の」になっているが石化してない味方にはストナを発動しないようにゲーム側で設定されているので、この命令文でも正常な味方にMPが切れるまでストナかけ続けることは無い。同様にエスナも状態異常が発生して初めて命令が実行される。

今回はかなり簡単なAIだけど実際に運用する時はもう少し複雑な命令にしている。出来る限り自動で戦闘処理してほしいからねwでもあまり成長していなかったりスキルが揃っていない時期は場所によってクリック多用しなきゃならん時も稀によくある。

基本操作はマウスのみでOK

移動、行動のほとんどがマウス移動、クリックのみで操作可能。キーボードに色々ショートカットキーがあるようだが私はこのゲームをトロコンするまでXキー(逃げる時に時々使う)と全画面表示するためにALT+ENTERキーしか使わなかった。あとは全部マウス操作のみ。とってもお手軽。戦闘システムは複雑だけど操作はお手軽。

豊富なRPG要素

キャラクタークラスが多い。戦士とか弓使いとか盗賊とかそんなんが25種類。残念ながらどのクラスも使いやすいってわけではないがクラスが多いってだけで嬉しい気持ちになる。ならない?そろそろ新しいの来るんじゃね?みたいなのが楽しい。

パーティ作って戦略を練るのホント好き。使えなさそうなのが案外使えたりする。バグ込みで。

エリアがけっこう広い

地図が埋まっていく喜びってやつね。エリア毎に敵の強さが結構違うので新しいエリアを見つけても歯がたたないことが多い。見つけたのに進めないジレンマ、たまりませんね。とか言って無理やり突っ切ることも出来るんですがね。

作れる装備品が非常に多い

むしろ積極的に作っていかないと装備品がなかなか増えない。このゲームはお金の概念が無く敵を倒すと素材が手に入る。それを鍛冶屋で装備品に変えてもらうようになっている。

敵には倒せば必ずもらえる通常ドロップと特定の倒し方でのみもらえる特殊ドロップがあって、特殊ドロップ条件が面倒な敵の素材は集めるの大変。効率よく素材を集めるために作戦を練るのも醍醐味の一つ。

装備品は作成だけでなくアップグレードも可能。アップグレードに必要な素材は作成時より数や難易度が高い。正直ジャベリンと千枚単のアップグレードはアホかと思ったw ちなみにアップグレードした装備品を新たに作成した場合は既にアップグレードされた状態になっている。

ボスがとっても多い

クソザコナメクジから運ゲーを強いられるようなボスまで色とりどり85種類。後半のボスはほとんど隠しボスみたいな強さなのでボスの討伐そのものがやり込みみたいな感じになる。全クリだけならそんなに時間かからないんだけどね。

とっても強ーいボスが多いので戦って死んで対策練ってってのが好きな人にオススメ。

曲もロープレっぽくて良い

盛り上がるところは盛り上がって安らぐところは静かな曲が流れる。全体的に緩急があってなかなか良い音楽だと思った。

特定の印象を与えないキャラクター像もややチープながらアリな感じ。味気ないと思う人もいるだろうがそこはフリゲらしさだと思っておきましょう。萌える画が苦手な私には非常にありがたい。

プレイしてみたい方は下記リンクからダウンロードしましょう。けっこう人気あるっぽいけどもっと人気出たら次回作に意欲的になってくれるかも?

おっさん or die

おっさん or die

なんだそのフザけたタイトルのゲームはと思ったかもしれないがフザけた態度では到底完クリ不可能なボリュームのゲーム、おっさんor die。

全てのやり込みゲーを過去にする…はさすがに言い過ぎだがそのくらいやり込めるゲーム。

独創的おっさん世界観

ざっくり言うと非モテと呼ばれるモテないおっさん達がモテと呼ばれるモテモテイケメン男子達を駆逐していくRPGである。

あっさり駆逐出来れば言うことはないが、さすがモテモテリア充達の戦闘力はすさまじい。非モテの成れの果てを倒しレベルを上げてコツコツとモテどもを駆逐していこう。

豊富なアイテム類もかなり独創的。盾が鞄だったり鎧がジャージだったり武器が傘だったり頭にズラ装備したり。細かく言うと百徳ナイフ、デートクラッシャーなどナイスなネーミングの装備品がたくさんある。

状態異常もこれまた独創的。げんなり、しんどい、口内炎などあまり見かけない表現多数。おかげで状態異常の効果を覚えにくいw

ちょっと変なテキストも多い。「超マジでマジ超でグイグイじゃね?」みたいなセリフ。意味わからんけど言いたいことはわかる的なね。

ちなみにパーティはおっさん、おっさん、極度のロリコン、ヘボい生物というパッと見た感じ救われない構成になっている。しかし作中で顔を拝むことは無いので安心安心。

辛辣なやり込み難度

クリアするだけなら割とすぐに終わらせられるがやり込もうとすると途端に作業量が跳ね上がる仕様になっている。

まずレアアイテムが豊富だがドロップ率は低い。どうやら作者がネトゲ準拠のアイテムドロップ率等を設定しているためらしい。

次におまけダンジョンの難易度がエマい。普通に全クリ出来るレベルでも余裕で一蹴される厳しさ。しかも階層も深く、深いほど敵も強い。さらに時々出現するレア敵がこれまた超強い。とにかく鍛えて鍛えて鍛えまくるしか生存への道は無いのだ。

しかしレベル上げ以外に様々なステータス上昇のための措置がある。装備強化やボーナスステータス、果ては呪いのズラ作成まで。これらを駆使しつつレベルも上げればなんとかおまけダンジョンが攻略できる。攻略させる気がない理不尽さではないので安心してほしい。でもおまけダンジョン攻略できたら次は超ダンジョンとかいうのが待ってるんですけどね。

氏ぬまで現在進行形

「永遠に完成しない鬱RPG」と作者のページに書いてある。これはゲームが完成しないのかやり込みが完成しないからこう書いてあるのか。鬱って書いてあるけどガチ鬱になるような描写は一切無い。やり込みすぎて時間喪失による憂鬱感ならあるかもしれない。

気が付くとバージョンアップしてるおっさん or die、課金ゲーに辟易してる人、暇な人、廃人さんなんかは鬱憤を晴らすためにこのゲームをプレイしさらに鬱憤を溜めてみてはいかがだろうか。何気に一部の音楽が良かったりする。ってかこのゲームに関しては年単位で攻略に挑まないといけないw

クリッカーヒーローズ

クリッカーヒーローズ

市民権を得そうでなかなか得ないクリック放置系ゲーム。クリックするか何もしないかのゲームなんてどこが面白いの?っていう先入観から敬遠しがちなジャンル。

結論を先に言ってしまうと、ある意味一番出会いたくなかったゲームだった。

どんなゲーム?

クリッカーヒーローズはヒーローを雇って際限なくモンスターを倒していくゲーム。モンスターをクリックすることでダメージを与えられるが同時に自動的にダメージを与えてもくれる。毒の継続ダメージみたいな。

雇ったヒーローはモンスターを倒して得たお金で強化できる。モンスターを一定数倒すと次のエリアが解放され徐々に強くなっていく。って言ってもモンスターはこちらを攻撃してきたりはしない。ただ耐久力が上がっていくだけである。

戦略性高し

ヒーローの強化以外にもモンスターを効率よく攻略するための要素がたくさん盛り込まれている。

スキル発動によって自動クリックしたり自動ダメージ強化したりクリティカル率アップさせたりお金を多くもらえたり。スキルは発動すると一定時間使えなくなる。待ち時間はスキルによって違う。スキルは複数同時に発動できる。

エンシェントとかいうのを召喚するとこれまた様々な恩恵を授かれる。スキルが強化されたりスキルの待ち時間を減らせたりダメージ強化したりお金を多くもらえたりクリティカルダメージを上げたりクリックダメージに倍率をかけられたり逆に一定時間クリックしないとダメージ増加やもらえるお金が増加したり等など。

特定のモンスターはアイテムを所持していてそれを装備することによってアンシエントのような効果を発揮できる。アイテムランクが高いほど効果が高い傾向にあるのですごいお宝を狙う人は狙うんだろうなぁー。

果ては傭兵を雇うことが可能で、連れて行くとちょっと得することがある。傭兵は一定確率でお亡くなりになる。けどすぐ補充される。

そんで上記の育成要素を全て捧げて(リセットして)手に入る強化もある。本当に終わりが見えないパラメータアップのさせ方でございます。

要するに様々な戦略が用意されている。ここがクリッカーヒーローズの最大の魅力であり肝であり同時に虚しさを感じさせられる部分でもある。

面白いのかという命題

クリック放置ゲーなので当然ながらシナリオめいたものが無ければ終わりも見えない。ビジュアルはなかなか良かったりする。特別な演出も無いしアクション性も皆無。面白いのかと問われると返答に困ってしまうのだ。だってクリック放置ゲーだしね。

だが戦略性とやり込める環境が抜群に素晴らしいのである。おそらくプレイヤーの数だけ成長方針が違い資金繰りの仕方があると思う。あとやればわかるが転生(コレ重要)のタイミングも人によって全然違うはず。聞き慣れた言葉で表すと自由度が非常に高いのだ。まさか放置ゲーで自由度という概念が出てくるとは思いもしなかった。その自由度の高さによって中毒性が引き上げられている。

そしてそれこそがこのゲーム一番の問題点。そこまで面白くは感じないのに中毒性がやたら高いおかげで本来やろうとしていたことが疎かになってしまうのだ。調べ物したりブログ書こうと思っていたのに気がついたらレベリングしている。もうね、作業効率だだ下がり。

いやそれアンタが意思薄弱なだけでしょって思う方もいるだろう。ごもっとも!!

唯一の救い

成長方針によっては自動ダメージを高く出来る。そうすればクリックダメージに頼らなくて良くなるので違うタブで作業していれば勝手にモンスター討伐してくれる。

個人的にはクリックダメージよりも自動ダメージに重点を置く方をオススメする。

クリックダメージ中心にしてしまうと他の作業ができなくなるからね。連打ツールの使用なんて以ての外である。たちまち私のようになるだろう。

このゲームは保存できるし課金要素も無いに等しい。一応課金できるが課金する必要が無いし開発者自身が課金させる気なさそう。

FF7で言うとゴールドソーサー、ロマサガ3で言うとマスコンバットやトレードのような謎の中毒性があるクリッカーヒーローズ。何気に攻略wikiが充実しているので興味と覚悟がある方はプレイしてみてはいかがだろうか?

B100

B100

フリーゲーム界で発展を遂げた「ノンフィールドRPG」なる括りのゲーム。っていうかハクスラです。またハクスラ?だってハクスラ好きなんだもの。

シンプルすぎるハックアンドスラッシュ

B100はダンジョンに潜って地下100階を目指すゲーム。1階毎に敵が一匹いて戦闘は自動。倒すとお金と装備品が手に入る時がある。もうなんていうかハクスラ中のハクスラ。 戦闘が自動ってことは戦闘自体では我々プレイヤーは何もすることがない。勝手に戦って勝手に地下深くに潜っていく。階層の節目にボスがいて、そのボスを倒した時に引き返すか選べるくらい。ボスを倒しすか死ぬかという非常に殺伐として硬派なゲーム。

じゃあ何すんのよって言ったらボスを倒して帰還できるように装備を整えて再びダンジョンに送り返すことくらいなんです。

装備の合成がメインコンテンツ

B100はダンジョンから帰還するとレベルが1に戻る仕様。そのため能力の底上げには装備品を充実させる以外に無い。 このゲームは装備品を充実させることに楽しみを見出すゲームだ。

武器やら盾やら装備箇所は複数あるけれど全ての装備を「合成」によって強化できる。 武器と武器を合成して強い武器を作るなんてのは当たり前だけど武器と盾を合成して防御力付きの武器なんて作れたりする。 そんで合成した武器にさらに他の装備品と合成することも可能。装備品のカテゴリー関係なく何でも合成できてしまうのが大きな特徴だ。 強いけど重い武器と素早さが上がる装備を合成して弱点を無くすなんてことも出来る。本当になんでもアリ。

ただし合成には金と合成するための装備品が必要なので理想の能力を手に入れるためにダンジョンを往復する楽しい日々を過ごすことが肝要。

ゴリ押し推奨だけど一部強敵アリ

とりあえず強化しまくれば基本ダンジョンはクリア可能。しかし後に出現するダンジョンにはゴリ押し全否定の敵が出現する。そいつに対処しつつさらなる地下100階を目指すために強化方針を抜本から見直す必要が出てきたりするのがまた楽しい。つってゴリ押し以上のゴリ押しでいけたりもするんだけどね。

B100はとにかく成長を楽しみたい、成長しか楽しみたくない人向けのゲーム。サクッと出来るしじっくり楽しむこともできる。 ノンフィールドRPG特有の雰囲気を味わうのも良いんじゃなかろうか。ってかハクスラ以外のノンフィールドRPGってあるのかしら?

B100S

今さっき紹介したB100のマイナーチェンジ版。もちろん作者は同一です。

合成の仕様変更で簡潔且つ吟味が奥深く

今作は合成によるパラメータの減少が無くなった。例えば速度10、回避5の装備に速度10の装備を合成しても回避は5のまま確保出来る。 しかし一つの装備部位に付与出来るパラメータは8つまでという制限が加えられた。これにより無作為に合成しまくるとコストの割に微妙な性能の装備が出来上がってしまうことがあるので、装備毎に成長戦略を練る必要が多少出てきた。 この仕様が前作B100とは違うベクトルのゲームバランスを生む結果となってこれまた楽しい。

クリアしてからが本番

よくある話だけど、100階クリアしたら階層やら色々増えます。100階以降出現するボスで時折熾烈なやつがいて攻略し甲斐がありますです。 死んだら装備ロストの仕様は前作同様だけど今作にはイージーモードが備わっていて、死んでもロストしない設定に変更することが可能。 しかし100階クリア前にイージーに変更してしまうとクリア後の要素が解放されない上に再度難易度変更が出来ないので、100階クリアまでは難易度ノーマルで頑張ろう。

むしろ100階クリア以降は死ぬと非常にやる気を削がれるので即イージーに変更するのがおすすめ。 100階クリア後は難易度変更してもクリア後の要素が消えることはありません。

Chromeブラウザではプレイ不可

Unity Web Playerで動いていてChromeブラウザではサポートされておりません。 プレイするならIEとかFirefoxでどうぞ。