もくじ

ゼルダの伝説ムジュラの仮面3D:こだわりを感じるリメイク

昭和生まれ歓喜の名作リメイク。既プレイ者も未プレイ者もその虜になってしまうことでしょう。

ムジュラの仮面3D

任天堂ならではの懐かしリメイク

3DS版ムジュラの仮面で何が一番素晴らしかったかって そりゃもうゲーム内の雰囲気なんでございます。

色合いとかは多少違うけど風合いは紛れも無く64。 ポリゴンの角が取れたりグラフィックは綺麗になっているが どことなくローポリ風というか現代的じゃないのである。

古臭さというか、FF7で例えるとあのハンマーみたいな腕を あえて残したままリメイクしましたみたいな。 簡単に言ってしまうと懐古厨歓喜って感じなんだが これは不思議で独特な雰囲気があるムジュラだからこそであって ある意味残さなければいけない部分と捉えられなくもない。 今風の不思議さを持ったムジュラではコレジャナイ感が出ていたかもしれない。

なんにせよ映像至上主義的な今のスクエニとかじゃ出来ない いかにも任天堂らしい作品に対する愛を存分に感じるリメイクだと思う。 リメイクだからってわざわざストーリーを補完するような 余計な演出も無いしさっぱりしているのも64というか昔のゲームっぽい。

雰囲気踏襲以外は一長一短

セーブポイントの設置、ツインモルド戦の冗長さ、釣り堀の充実、 難易度の低下、団員手帳の改良などなど リメイクして良くなったところと悪くなったところが複数ある。

個人的には携帯機ならではの操作性が最も気になったが 携帯機なんだからしゃーない。そんなことより雰囲気が良い。

リメイク関係ないけど

ムジュラの仮面はなんかグッと来るイベントが多い。 全体的に登場人物のエピソードに哀愁がある。

町で暮らす人々が抱えるそれぞれの問題が終末の予感とともに顕在化し、 それぞれが悩み行動する中でリンクが媒介となりループしながら解決の糸口を辿る。 そんなサブイベントをこなしてからエンディングを迎えてから聞く お面屋のセリフは感慨深いものがある。何より雰囲気が良い。

64版しかやってない人こそ買い

懐かしさも相まって64版経験者はかなり楽しめるリメイクだと思う。 3DS版から入ってしまった人には得難い感動があるんじゃなかろうか。 64版やってても年数的に大体内容忘れてるだろうから新鮮さもあってオススメである。

セーブポイントあるしスリープ機能もあるから ムジュラをコツコツプレイ出来るってのもリメイクならではの恩恵だ。

むしろ所見でリメイク版やるんならバーチャルコンソールで64版やるなり 頑張って中古屋でソフト探して64版プレイしてから10年くらい時間置いて リメイク版をプレイしてみてほしい。 いやホント雰囲気が良い。

MOTHER3:読ませるテキスト、ゲームらしい感情表現

MOTHER3

しれっとバーチャルコンソール版がリリースされていたMOTHER3。 なかなかの賛否両論ゲーとして名高い。 それは主にMOTHER2と比較されるからである。

私個人としては両者とも違ってどちらも好きだ。 ファミコンのMOTHERも好き。

続編が出ないし糸井重里氏は続編を作らないと明言している。 だからこそMOTHERがより私の中で神格化している部分もあるが 容量、製作期間を気にしないで作った MOTHERを体験してみたかったという気持ちもある。

サガシリーズにも同様の気持ちがあったりする。

切ないけどMOTHER、そして表現力

MOTHER2プレイヤーがMOTHER3をプレイして最初に感じるのは おそらくシナリオの重さ、悲惨さではなかろうか。

ゲーム開始直後から主人公の家族がとんでもないことになる。 この時にMOTHER2とは違うんだと実感することになる。

個人的に序盤から注目してしまったのはキャラクターの動きだ。 デフォルメされたキャラクター達だがドットが動くこと動くこと。 細かく言うのもアレだがドラゴの「やられたー」的な倒れ方や 主人公の父親の錯乱っぷりは非常にリアルでドラマチックだ。

そのような動きに加えて優しさに溢れる人々のセリフが プレイヤーの感情を否応なく揺さぶってくる。 キャラクターの気持ちが容易に、しかし決して誇大ではなく伝わってくるのが MOTHER3の大きな特徴だと思う。

ちなみに徹頭徹尾シリアスなわけではない。 どうでもいい場面での力の入ったどうでもいいセリフ回しなんかは健在。 明らかに笑わせにきてるだけのデザインのキャラクターもちらほらいるw

MOTHER2のアイツと決着を

平和で穏やかな人々と町が本質的な何かを失いながら徐々に変わっていく。 ねっとりと変化していく様は一瞬で滅ぼされました的なものより怖いかもしれない。 それは全てアイツのせい。アイツが面白半分、寂しさ半分で悪行の限りを尽くす。

アイツが作ったモンスターもワルガキが想像したような不気味な造形が多く プレイしているとどんどん憎しみが湧いてくる。 しかしひたすら嫌なヤツを貫いているだけのアイツにさえ 少々の救いを求めたくなる展開はMOTHER3ならでは。 いや許してはならないほどの悪には違いないんだけどね。 初プレイのアイツとの対面時は衝撃を受けた。

MOTHER2が好きすぎてMOTHER3を毛嫌いする人が一定数いるが、 アイツのバックボーンがMOTHER2にある以上は 私は2つの作品の流れを汲んで1つのMOTHERかなと思う。

敵やや強め

どちらかと言えばシナリオや雰囲気がウリのゲームだが 割と厳し目の戦闘バランスになっている気がする。

サウンドバトル前提なのか知らないが敵が固い。 そして敵の攻撃がやたら痛い。 ただこちらのHPの減り方が独特でたとえ致命傷を負っても すぐに回復すれば戦闘不能を回避できる猶予時間があったりする。 防御したら猶予時間はさらに伸びる。 このシステムがあるから敵の攻撃が強めなのかもしれない。 ギリギリの攻防を手軽に体験できる。特にボス戦は。 最初のボス戦でも「何か攻撃激しいな」って思うはず。 ただ後半に全体回復を覚えたら非常~に楽になる。

そんでこのシステムさえラストには演出になるのがMOTHER3。 ここは素晴らしいの一言。

ちなみにレベル上げ自体は楽なゲーム。 メタルスライム的なやつがすんげー倒しやすい。

結果的にGBAで良かったのかな?

当初は64で開発進められてたらしいね。 そんで最初はもっとエグいシナリオだったとかなんとか。

64だとおそらくポリゴン表現になると思うんだけど、 ドットキャラの細かな動きを見るとGBAで正解だったのかなと思わなくもない。

立体だと安易な動きばっかりになっちゃう可能性あるもんね。 ただポリゴンのどせいさんは見てみたかったかもw

MOTHERに限らずゼルダやペーパーマリオもそうだけど 任天堂ゲーはモブキャラの会話がなんか面白いね。

ヴァンパイアリザレクション:完成された2つのタイトル

ヴァンパイアリザレクション

ストリートファイターシリーズが隆盛を極めている頃にひょっこり現れた カプコン格ゲーのヴァンパイアシリーズ。

さすがに今やるとキツイ初代は置いておいて、 ハンター、セイヴァーが収録されたこの作品はファンなら涎モノ。 新作を待望する声がたくさん挙がるシリーズだが、 やはり既に完成されている感のあるハンター、セイヴァーを超える 新作を期待するのは無茶なことなのかもしれない。

でも新作作ってくれたらゲーセン復帰する人多いだろうね! 従来の雰囲気、システムを踏襲すればの話だけどね!!

※セイヴァーメインの記事になります。

守れて初めてガン攻めゲーだけど…

ヴァンパイアセイヴァーは速すぎるゲームスピードと 基本的に空中が安全ということもあり攻めまくり超有利という印象がある。

しかし、めちゃ守りやすいようにシステムも作られているため ひたすら攻めればいいというわけでもない。 空中ガード後に反撃される場面は多いし 無駄にチェーンコンボかましてたらガードキャンセルされる。 このゲームはガードキャンセルにゲージ消費しないしね。 さらにアドバシングガードで仕切り直しも容易だ。

むしろ守りの方が充実している感さえある。が、 これは理想というか瞬時に入力できればの話。 最近の格闘ゲームには無い速さの中、ガードから 5フレーム以内とかそんくらいでガードキャンセルを入力するのは非常に難しい。 ガードキャンセルが大体昇竜拳コマンドってのがね。 アドバシングガードが相手コンボ中に出せるかなーくらい。

展開が早い上に高精度な入力を要求されるのがヴァンパイア。 普通に備わってるシステムを使いこなすのが既に難しい。 「充実の守りシステムをどうぞご自由にお使い下さい、使いこなせればね」って感じだ。 そういうとこ好き。

じゃあ攻めの練習するかってなるけど

チェーンコンボがどのキャラクターでも使えるので そこそこの火力なら誰でもどのキャラでも確保できる。

そして何やらキャラクターによっては目押しコンボでさらに攻められる? そんな情報を手に入れ目押しコンボの世界に入ろうとしたらそれは地獄の始まりだ。 スト4の目押しくらいに思っていたら確実に泣きを見ることになる。 パッと見で一番簡単そうに見えるオルバスのダッシュ中Pからの 目押しでさえ成功率は低いことだろう。 ビシャモンの小から中の目押しはさらに精度が落ちるはず。

これらが習得必須みたいな雰囲気になっているのがヴァンパイアである。 つまり練習の余地は守りも含めていくらでもあるということ。 格闘ゲーマーとしてはこんなに嬉しいことはない。

ただ勘違いしてはいけないのは、そこそこのレベルなら よくある格闘ゲームの立ち回りを理解していれば フレーム単位の入力を習得しなくても勝てるし楽しい。 上級者のレベルを見て激むずゲーだなんて思ってはいけない。 むしろキャラ性能の把握が必須な最近の格闘ゲームよりも 初心者参入の敷居は低いんじゃないかな?

チュートリア…ル…?

ヴァンパイアリザレクションはキャラ毎にチュートリアルが実装されている。 こういうコンボが強いよーみたいなことをキャラクター自身が教えてくれる。 「コンボを覚えて仲間を救ってくれ」みたいに 設定に沿ってしゃべってくるのが少し面白い。

チュートリアルというと基本的な事を教えてくれる 説明書みたいなもんっていうイメージだったがどうやら このゲームに関してはちょっと意味合いが違っていたようだ。

キャラクターによって難しさの違いはあるが、 チュートリアル後半になると頭を抱えたくなるような難問を吹っかけてくる。 セイヴァーのバレッタは全一レベルの操作を要求してくる。 ダッシュ小Pを繋ぐだけのシンプルなものだが左腕がおかしくなるかと思った。 そのくらい猶予フレームが短い。ましてコレをクリアしたとして常人が 対戦中に繰り出すことが出来るとは到底思えない。 ハンターのオルバスに至っては私ではクリアできなかった。

あとはガード不能連携も教えてくれたりする。 やれば分かるが中段下段がほぼ同時に来るとかそんなんじゃない。 普段ガード出来る技が特定の距離や状況では バグでガード出来なくなる等の連携を教えてくれる。 これはもう開発側が吹っ切れているとしか思えない。 バグをさも仕様のように勢い良く紹介しているw

そんなわけで「これはどのレベルを想定したチュートリアルなんだ?」と 首を傾げた人は私だけではないはずだ。

色褪せぬビジュアル

登場人物の大半が人間じゃないので通常技でさえ個性的。 最早再現不可能なドットアニメーションは見ているだけで楽しい。 キャラは少ないが30人分くらいに感じるほど独創性がある。 何気にダッシュ性能が同じキャラっていないんじゃない?

コンボ出来るけどコンボゲーじゃない、 攻め推奨だけど守りめっちゃ硬い、 テンポ速すぎてしびれる、

そしてどのレベルでもキャラ差より人間性能がモノを言うヴァンパイア。 昔を懐かしむためにプレイするも良し、 そのゲーム性に魅せられて新規参入するも良し。 願わくば不遇なビクトル動画が世に出回ることを切に願う。

久々に友人と家で対戦したけど楽しくて一日中やってしまった。 良い歳こいてゲームするのもなかなか貴重な時間だね。

サガフロンティア2:出来損ないと探求者が運命を切り拓く歴史物語

サガシリーズは人によって好き嫌いがはっきり分かれる 賛否両論ゲーの部類に入りやすいが その中でもさらに賛否が激しいのがサガフロンティア2。

私がとっても好きなゲームの一つである。

サガフロンティア2

表舞台の主人公と裏舞台の主人公

サガフロンティア2(以下サガフロ2)は従来のサガシリーズとは違って フリーシナリオ形式ではない。 架空の歴史を年代順に垣間見ていくので 基本的には時間の流れに沿って物語が進行していく。

その歴史の中心人物となるのが表舞台の主人公。 とある王家の跡継ぎとして世に生を受けるが大きな問題を抱える。

もう1人の主人公はその世界で起きる戦乱とはあまり関係ない立場。 両親が謎の死を遂げておりその原因を探るべく父と同じ生業に就くが とある遺物によって長い戦いの運命に身を置くこととなる。

アニマという概念

サガフロ2の世界には「アニマ」という概念がある。 魔力を携えた魂のようなもので全てのものに宿っている。 石や草、水や火、人間にも宿っている。 死ぬとアニマは自然に還るようだ。

アニマは誰もが持っているもので人々はちょっとした術を使える。 火のアニマを利用して炊事したり石包丁のアニマを利用して 切れ味を良くしたり水のアニマを利用して治癒したり。 もちろん戦闘においては殺傷力を高めるためにアニマを使うのが当たり前である。

しかし例外が存在していて、金属製品はアニマを逆に遮断する。 なので世の奥様方は鉄の包丁よりもアニマによって 切れ味を維持できる石包丁の方が普段使いに最適である。 鉄の包丁は研がないとそのうちナマクラになるからね。

金属製品はアニマを遮断するので、金属製品で身を固めれば 敵の術の威力を弱めるという利点がある。 が、装備者も術が弱まる。

主人公の欠陥

王家に生まれ落ちた表舞台の主人公。 彼は子供の頃に王位継承の儀式に臨むもそこで 彼にアニマが全く無いことが発覚する。 王はすぐさま主人公を息子として扱うことを止めて王家から追放する。 我が子を見捨てることは出来ないと、母親も共に追放を受ける。

アニマが無い人間は術が使えない。 アニマが当たり前に存在するこの世界では 術不能者は出来損ないであり欠陥品であり迫害の対象となってしまう。 ましてや国家待望の世継ぎが術不能者とあったら 尚更に迫害は熾烈なものになるだろう。

そのような環境が主人公の性格を簡単に捻じ曲げ、 出来損ないであると自覚しつつも自分の生い立ちを呪うようになる。

しかし、彼の母親を筆頭に追放先では術不能者を 普通の人間と同じように接することが出来る人物が数人いた。 後に生涯の友人となる彼らがいたおかげで 主人公はなんとか人間としての尊厳を保ち、 自分に出来ることを模索するようになる。

というような場面から表の主人公はゲームが始まる。 困ったことにこのような背景があるので 最序盤のイベントシーンは涙なしには見られない。 教育とかにすげー良いんじゃねーかって思ってしまうくらいである。

一家三代(四代?)にわたる戦い

裏の主人口は表の主人公とは違い優れたアニマの持ち主。 両親の死因を探るべく行動していると、とある古代遺跡から持ちだされた ある遺物が事件の鍵なんじゃないかと思うようになる。

その遺物の持ち主と接触を試みたり調べるうちに どうもその遺物は人類史に影を落としかねないくらい危険なものだと知る。 それを破壊しなければならないという思いから 人生の大半を遺物破壊に捧げることとなる。

この主人公、なんと80歳超えても戦っているのである。 孫と一緒に戦うのである。ハイパーおじいちゃん。 ずーっと戦いっぱなしの人生なわけではないが凄すぎる。 それほどまでに目的に使命感を持っていたのかもしれない。

そして表の歴史と裏の歴史が直接交わることは少ないが 両主人公が目的を遂げようとする為には 互いに運命に立ち向かう必要がある凝った作りになっている。 結末は見事としか言いようがない。

世界観とシステムのリンク

主に装備品の話だが、アニマの概念によって 装備品で使える術が決まったり回復量が変わる。 なので単純に攻撃、防御の数値が高いものを装備すればいいとは限らない。

金属系装備なんて数値は高いけども術力が大幅に落ちるので なかなか使いどころが難しかったりするのだ。 加えてサガ特有の耐性にも気を配ると 装備の組み合わせを考えるのにかなり時間がかかったりする。 この辺に楽しみを見出だせる人には最高のシステムだ。

だが困ったことに表には見えない係数があって、 思うような成果が得られにくいのが残念な点でもある。 言ってしまうと金属系装備の価値が相対的に低い。

ゲーム的演出の相性の良さ

これはサガフロ2というよりサガシリーズ共通だが イベントシーンの演出が非常にさっぱりしている。 しかしだからこそゲームならではのリアリティを感じることができる。

サガフロ2の人物は全てデフォルメで描かれており その時々の細かな表情はプレイヤーは目視できない。 ドラマチックなカメラワークも無い。 音声も付いていないのでどのようなトーンで話しているかも正確にはわからない。

映画よりも映像から得られる情報が少なく、 小説よりも文字から得られる情報が少ない。

しかし補完する要素が多分にあるのがゲームの良い所。 サガフロ2に関して言えばゲームシステムで世界観を共有し、 戦闘難易度の体験で共に運命を切り開き、 音楽で想像力を掻き立てることが出来る。 間接的な要素が絡み合って時に深い感動を味わうことが出来るのだ。 これは映画にも小説にも無いゲーム特有の部分だと思う。 それこそがゲームにおけるリアリティだとも思っている。 サガフロ2はそこら辺の親和性が非常に高いと私は感じる。

しかもサガフロ2は今でも通用する美しい絵柄だと思う。

敷居は高い

このゲーム最大の欠点はゲームシステムが難解で とりあえずラスボスまで進むと初見では非常に積みやすいということ。

実際に私が経験したことだが中学生当時、ラスボス手前でセーブして 戦ってみたが技不足、耐性装備不足、戦力差がありすぎて全く歯が立たずに 仕方なく最初からやり直してからやっとクリアした。 一旦町に戻るとかが出来ないのだ。 まぁよくよく考えるとボス手前まで来てよっしゃ宿屋まで帰るぞってのも ある意味現実的ではないけどね。

ちなみにこれは裏の主人公の話で表側の主人公は ラストはかなり難易度が高いが積むことは100%無い。

サガ経験者ならよくある話で終わるんだが 万が一、初めてのサガだとするとクソゲー認定してもおかしくないし そうしたい気持ちもわからんでもない。

しかしせっかくのサガフロ2をクソゲー扱いされるのも心苦しいので これから攻略情報なしで始めようという人には どうかマメにセーブファイルを分割してそれなりにレベリングしつつ 攻略していって欲しい。経験値の概念がないので レベリングが報われるかはまた別の話にはなってしまうが。。。

それほどキャラクター達の運命は過酷だということだね。

サガ経験者ほど戦闘回数を増やすことに抵抗感がありそうだが どうか安心して欲しい。サガフロ2はシナリオ毎に出現する敵が決まっているので 相対的に敵が強くなってしまう心配が無い。 心置きなくフルボッコにして構わない。

サガを楽しむサガ

サガフロ2は前作やミンサガあたりと比べると派手さは無いし フリーシナリオじゃないしイトケンじゃないし とっつき難い印象があるだろうがシナリオは群を抜いて良い。 システムだって理解すれば楽しいし浜渦氏の音楽も最高だ。 1人でも多くの人がサガフロ2をプレイすることを心から願う。